Oleh: Santi Utami Dewi
A. Pendahuluan
Bab ini akan berbeda dengan bab-bab metodologi sebelumnya, dilihat dari tiga aspek. Pertama, jenis software yang didiskusikan dalam bab ini lebih variatif dan lebih sulit untuk pelabelannya dibanding metodologi-metodologi sebelumnya. Walaupun ada beberapa kesamaan dengan simulasi, games, atau hipermedia, tetapi tetap lebih sulit untuk diklasifikasikan. Beberapa mempunyai tujuan khusus, seperti untuk pembelajaran geometri, sedangkan yang lainnya mempunyai tujuan yang sangat umum, seperti untuk membantu dalam pembelajaran atau penulisan. Beberapa lainnya khusus untuk tujuan pendidikan; yang lainnya lebih umum, seperti spreadsheet dan dapat diadaptasi untuk digunakan dalam lingkungan pembelajaran.
Kedua, kebanyakan tipe software yang didiskusikan dalam bab ini merefleksikan sebuah pendekatan belajar mengajar yang lebih konstruktivis. Program-programnya menekankan pada pembelajaran dengan pencarian, eksplorasi, membangun sesuatu (membuat benda), menciptakan model, menyelesaikan masalah-masalah yang komplek, dan dengan pengajaran sesuatu terhadap pembelajar komputer dan lainnya.
Ketiga, kami tidak mendaftar dan menganalisa faktor-faktor peralatan dan lingkungan belajar open-ended, sebagaimana yang kami lakukan terhadap metodologi lainnya. Mereka terlalu bervariasi untuk menjadi sebuah kemungkinan. Paling banyak, diaplikasikan faktor-faktor umum yang didiskusikan di bab 3, fokus terhadap desain layar, desain motivasi, dan sebagainya.
Buku seminal dalam bidang kami adalah The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee (Taylor, 1980). Walaupun sepertinya masih berstandar kuno dalam masa Internet, tesis buku ini adalah jantung perbedaan-perbedaan dalam bab ini. Pengarang buku ini mendemonstrasikan bagaimana komputer dapat digunakan sebagai tutor, yang menyampaikan instruksi dan petunjuk dalam pembelajaran; sebagai alat, yang digunakan oleh siswa untuk menyelesaikan pembelajaran dan kegiatan pendidikan lainnya; atau sebagai tutee (penerima tutorial), dimana komputer berperan sebagai pembelajar dan manusia sebagai guru. Bab-bab dalam tutorial, hipermedia, latihan, simulasi dan permainan semuanya ditujukan untuk lebih menekankan pada fungsi komputer sebagai tutor. Bab ini menekankan tentang banyak cara bagaimana komputer digunakan sebagai alat untuk menulis, menghitung, menggampar, membuat perencanaan, mengarang, dan berkomunikasi. Bab ini juga menghadirkan jenis-jenis software yang mengijinkan kita untuk mengajarkan komputer, dengan demikian kita bisa mengambil manfaat dari pepatah yang mengatakan ‘cara terbaik untuk belajar sesuatu adalah dengan cara mengajarkannya’.
Kita berkembang dari jenis software yang paling kecil ke software yang paling kompleks, dan karenanya kita mulai dengan alat. Seperti halnya alat di dunia nyata, alat komputer pun bersifat umum, membantu kita melakukan berbagai tugas (seperti gergaji, yang merupakan alat yang dirancang untuk memotong kayu, dapat juga digunakan untuk membongkar bangunan tua, membentuk furnitur dengan halus, atau bahkan menciptakan musik di papan cuci). Alat komputer lain mungkin bersifat khusus atau spesifik (seperti halnya vacum cleaner yang hanya digunakan untuk membersihkan debu). Kita berakhir dengan lingkungan belajar terbuka (open-ended) atau disingkat dengan OLEs. Merupakan sekumpulan alat atau media pembelajaran lainnya yang memungkinkan orang untuk mengikuti kegiatan pendidikan yang bervariasi. Sebab, seperti halnya games, mereka sangat bervariasi. Kami akan memberikan beberapa contoh untuk mengilustrasikan betapa luasnya apa yang dimaksud dengan dan apa saja yang mungkin dengan OLEs.
Kebanyakan perancang menciptakan alat dan OLEs dengan pendekatan konstruktivis dalam pikiran dan kemudian berasumsi bahwa pembelajar akan menggunakannya untuk mengejar tujuan mereka dan bertanggung jawab terhadap belajar mereka. Kami yakin bahwa alat dan OLEs memerlukan kehadiran dan masukan dari para guru atau instruktur untuk memberikan petunjuk dan umpan balik, bahkan mungkin lebih dari metodologi-metodologi yang dijelaskan pada bab-bab sebelumnya.
B. Construction Sets
Construction sets pendidikan sudah ada sejak jaman Apple II dan mikrokomputer awal lainnya, contohnya dalam Planetary Construction Set (Sunburst, 1988) dan Deluxe Music Construction Set (Brown, 1986).
Contohnya adalah Mapmaker’s Toolkit, sebuah construction sets dengan fungsi yang spesifik, yaitu untuk membuat peta. Tidak hanya dipergunakan untuk geografi dan sejarah saja, tetapi juga untuk sains, bahasa dan seni, pendidikan bisnis, komputer literacy, rencana perjalanan, matematika, sosiologi, dan lain-lain. Inilah jenis yang kita sebut sebagai construction sets. Terdapat perpustakaan peta setiap benua, negara, negara bagian dan dunia. Terdapat juga perpustakaan gambar dan ikon untuk ditambahkan ke dalam peta. Peta-peta tersebut bisa dimodifikasi dengan warna, gambar dan label teks. Mereka bisa digulung, diperluas, dipotong dan ditempel. Negara bagian atau propinsi-propinsi yang berbeda dalam suatu negara bisa dilapisi untuk menunjukkan ukuran yang relatif. Bisa menghasilkan peta sejarah, peta statistik, peta politik, dan peta sumber daya alam. Peta bisa dibuat untuk mengilustrasikan sebuah cerita fiksi atau sebuah laporan kejadian tertentu.
Contoh berikutnya adalah Community Construction Kit. Merupakan construction sets yang digunakan untuk membuat tabletop communities yang bisa dicetak, jadi tidak hanya bisa dilihat di layar komputer saja. Program-program ini berisi perpustakaan yang luas mengenai bangunan (rumah, gedung pencakar langit), bangunna bersejarah (kolonial, purba), dan bangunan kebudayaan-kebudayaan yang berbeda. Bangunan-bangunan tersebut bisa dimodifikasi, bisa ditambahkan atau diganti pintunya, jendelanya dan atapnya. Dapat dicat dan dapat dirubah ukurannya. Kita bisa meletakkan orang dijendela atau mobil di garasi. Kita bisa memutar bangunan untuk melihat dan memodifikasi semua sisi. Kalau sudah selesai, kemudian bisa dicetak di kertas yang tebal. Kemudian bisa dibentuk menjadi bangunan tiga dimensi atau bangunan berskala kecil. Bisa disusun di atas meja atau lantai. Community Construction Kit ini bisa dipakai bersama dengan Neighborhood Map Machine, construction kit lainnya yang berfungsi untuk merancang dan mencetak peta sebuah komunitas, lengkap dengan jalan, taman, sungai dan lokasi bangunan.
Storybook Weaver Deluxe adalah construction sets untuk cerita. Program ini memberikan pertanyaan kepada penulis mengenai cerita: bagaimana awal ceritanya, siapa saja yang ada dalam cerita tersebut, dan bagaimana akhir ceritanya. Ada gambar orang dan objek yang digunakan sebagai ilustrasi cerita. Penulis bisa memindahkan kata-kata dan gambar-gambar di sekitar layar untuk membuat sebuah ilustrasi cerita. Program ini cocok untuk anak-anak untuk membuat cerita sederhana. Construction sets yang mirip yang digunakan untuk jenis dan level menulis lainnya adalah: Classroom Newspaper Workshop dan Research Paper Writer.
Tesselmania adalah construction sets dengan fungsi yang spesifik, yaitu membuat ‘tiled” (ubin) atau “tesselated” yang dapat digunakan dalam pendidikan matematika. Construction sets lainnya untuk matematika adalah Euclid’s Toolbox, The Graph Club, The Geometer’s Sketchpad. Construction sets lainnya yang berfungsi khusus untuk membuat teka-teki silang adalah Crossword Companion dan Timeliner untuk membuat grafik timeline sejarah.
Construction untuk sains sering tumpang tindih dengan metodologi simulasi, karena mereka mengandung model-model pokok tentang bagaimana benda-benda fisik dan menunjukkan reaksi kekuatan. Misalnya Widget Workshop yang mengijinkan siswa untuk merangkai dan menjalankan mesinnya sendiri, mengeksplorasi kekuatan, hubungan dan sebab-akibat. Simulasi laboratorium sains yang di bahas di bab 7 juga merupakan construction sets, yaitu Future Lab-Gravity, Future Lab-Circuits dan Future Lab-Optics.
C. Electronic Performance Support System
Performance Support Systems Merupakan sebuah solusi untuk membantu merubah lingkungan kerja, sehingga menjadi lebih mudah dan kecenderungan error menjadi lebih sedikit. Ini bisa berupa orang (supervisor, expert, dan trainer), manual dan video rekaman.
D. Learning Tools
Merupakan alat yang membantu siswa dalam belajar, mengorganisasikan dan memahami pengetahuan dan keterampilan baru. Mindtool dipakai sebagai istilah untuk mewakili alat tersebut. Jonassen mempertimbangkan mindtool ini sebagai software yang membantu meningkatkan daya pikir kritis siswa, memperkuat fungsi kognisi, membantu mereorganisasi pengetahuan, secara umum digunakan dalam situasi yang beragam, dan dikendalikan oleh pembelajar. Contoh mindtool adalah database, spreadsheets, semantic network tools, dan lain-lain.
Contoh learning tools adalah Inspiration dan The Study Management System.
E. Modelling and Simulation Tools
Pembentukan modelling dan simulation sangat terkait. Modelling adalah proses menggambarkan beberapa aspek dalam kehidupan nyata ke dalam bentuk-bentuk simbolik, biasanya dalam bentuk persamaan atau hubungan logis. Yang bisa difasilitasi dengan spreadsheets atau alat-alat matematis. Misalnya Mathematica, atau Maple.
Simulation adalah sebuah proses penyatuan seperti sebuah model kedalam program komputer yang mengijinkan orang untuk berinteraksi dengan model tersebut. Contohnya adalah STELLA, PowerSim, Cocoa dan StarLogo.
F. Multimedia Construction Tools
Alat untuk membuat multimedia sangat banyak dan beragam. Beberapa dirancang untuk anak-anak dan sangat mudah untuk digunakan, misalnya Media Weaver, Hyperstudio, atau Electronic Portfolio. Beberapa lainnya menekankan pada kekayaan materi visual dan auditori, misalnya Visual Almanac. Yang lainnya adalah alat-alat profesional yang sesuai untuk pengalaman pembelajar, seperti SuperCard, Authorware, atau ToolBook II. Yang terakhir adalah yang dirancang untuk membuat multimedia di website seperti Home Page, Dreamweaver, atau GoLive.
G. Open-Ended Learning Environments
OLEs merupakan lingkungan pembelajaran yang mengijinkan pembelajar untuk mengatur tujuan dan mencapainya dengan menggunakan metode yang mereka inginkan dan dianggap sesuai.
1. Jasper Woodbury
The Adventure of Jasper Woodbury merupakan contoh yang baik untuk OLEs. Sebuah kumpulan kaset video, video rekaman, CD-ROMs, software komputer, dan bahan materi yang sudah dicetak untuk bebeparapa petualangan yang berbeda. Dalam setiap petualangan, sebuah video yang berdurasi sekitar 20 menit yang menceritakan Jasper Woodbury dan temannya sedang menghadapi beberapa masalah untuk diselesaikan. Sebagai contoh dalam Rescue at Boone’s Meadow, Jasper sedang mendaki ketika ia menemukan elang yang terluka. Masalahnya adalah bagaimana membawa elang ke kota pada saat tersebut untuk bertemu dengan dokter hewan yang bisa menyelamatkan nyawa elang.
Pembelajar menonton video yang menyajikan cerita dengan masalahnya tersebut. Mereka bekerja secara kolaboratif untuk menganalisa masalah, memberikan saran, mencoba metode penyelesaian masalah dan mengevaluasi hasilnya. Kegiatan tersebut menunjang dalam perencanaan, matematika, penelitian dan keterampilan komunikasi.
Walaupun banyak orang mengidentifikasi Petualangan Jasper Woodbury sebagai contoh yang bagus untuk OLEs, sangatlah menarik untuk menyatakan bahwa mereka berada di tengah-tengah antara pembelajaran terarah dengan pembelajaran terbuka (OLEs). Pembelajar tidak memilih masalah sendiri dan juga tidak menentukan tujuan belajar sendiri. Akan tetapi, bagaimanapun mereka tetap mengerjakan sendiri untuk bagaimana menyelesaikan masalah, penelitian apa yang harus dilakukan, bagaimana membagi tugas antara anggota pembelajar, apa yang harus dilakukan berikutnya seandainya solusi yang sudah dicoba, gagal, dan lain sebagainya. Program ini secara umum digunakan dengan guru sebagai pembimbing, pelatih dan kolabirator. Walaupun tidak semua aspek dalam pengalaman belajarnya bersifat terbuka (open-ended), seri The Adventures of Jasper Woodbury masih merupakan contoh OLEs yang baik. Sungguh, jika semua aspek pembelajaran dalam program OLEs harus bersifat open-ended, mungkin sama sekali tidak ada contoh OLEs.
2. CSILE
CSILE merupakan singkatan dari Computer Supported Intentional Learning Environment yang merupakan hasil karya Ontario Institute for Studies in Education. CSILE dianggap lebih open-ended daripada OLEs. Inti dari CSLE adalah networked database untuk mendukung penelitian dan pembelajaran kelompok. Ketika Jasper Woodbury memiliki masalah spesifk yang sudah terpasang di dalamnya, CSILE lebih bertujuan untuk digunakan untuk kegiatan yang kolaboratif yang direncanakan oleh pembelajar atau guru. Banyak kegiatan pembelajaran yang tidak menggunakan komputer sama sekali. Networked database secara sederhana adalah sumber daya komunitas bagi semua pembelajar untuk berbagi ide, hipotesis, penemuan, argumen dan keraguan. Contoh penggunaan CSILE ini adalah pembelajar diberikan tujuan umum tentang rencana perjalanan ke Mars. Isinya merupakan integrasi dari Sains (bahan bakar apa yang kita perlukan?), Matematika (berapa banyak biaya perjalanan?), dan Etika (siapa saja yang diijinkan untuk berangkat?). Untuk mencapai tujuan tersebut, diperlukan kajian pustaka (apa yang kita ketahui tentang Mars akan membantu kita untuk memilih tempat untuk mendarat), penelitian lapangan (membuat model roket untuk membantu memutuskan kendaraan jenis apa yang akan dipakai kesana), dan diskusi kelas untuksemua jenis penyelesaian masalah (berapa usia yang diijinkan untuk berangkat ke sana). Networked database digunakan pembelajar untuk menyimpan, melaporkan dan berbagi penelitian mereka, percobaan dan diskusi. Di sini pembelajar didorong untuk menganalisa dan merefleksikan masukan mereka kepada yang lainnya. Masukan harus berupa pendapat, fakta atau pertanyaan antara yang satu dengan yang lainnya.
3. Earth Trails
Earth Trails: Loess adalah program mengenai bukit Loess di barat Lowa, sebuah daerah yang secara geologi unik di Amerika dan menarik geologinya, tumbuhan dan hewannya, serta kerapuhannya. Program ini dipolakan setelah games petualangan seperti Myst. Pembelajar berjalan-jalan di penginapan dan jalan setapak di sekitar bukil Loess menggunakan peralatan yang beragam untuk membaca area, merekam pemandangan dan suara di jalan setapak, dan menyelesaikan berbagai tugas belajar yang bervariasi.
Program kedua di seri Earth Trails ini adalah Earth Trails: Mississipi, terakhir ini sedang dalam proses produksi. Pendekatan yang digunakan sama dengan program yang pertama, dengan mengelilingi tempat sepanjang sungai Mississipi. Pembelajar memainkan perannya sebagai seorang yang magang di perusahaan produksi multimedia yang harus berkeliling kota-kota pinggir sungai dan tempat lainnya untuk mengumpulkan bermacam-macam foto, suara, dan informasi. Program tersebut menyediakan sumberdaya lintas kurikulum, yaitu Sains, Matematika, Bahasa dan Seni, dan Ilmu Sosial. Termasuk di dalamnya ekologi sungai, teknik (pintu air dan bendungan), masyarakat, budaya, musik, sejarah dan sastra. Programnya mengintegrasikan bahan dalam bentuk CD-ROM dan website, baik untuk informasi dan komunikasi antara pembelajar di lokasi-lokasi yang berbeda.
Earth Trails ini bertujuan untuk menggunakan tempat yang menarik sebagai dasar lingkungan yang sesungguhnya yang disajikan secara menyenangkan dan menarik untuk dieksplorasi dan dipelajari, sehingga mendukung subjek dan jenis pembelajaran yang beragam di sekolah, dan dapat digunakan dengan berbagai cara tergantung kepada ketertarikan pembelajar dan guru. Lingkungan ini membantu perkembangan networking dan kolaborasi antara pelajar, guru, dan profesional.
4. Rainforest Researchers
Rainforest Researcher terdiri dari CD-ROM software, siswa dan booklet guru, dan materi yang terkait di website. Dengan menggunakan CD-ROM program, siswa bekerja secara berkelompok, dengan tiap-tiap anggota tim mengambil peranan sebagai ilmuwan yang berbeda-beda. Mereka menganalisa data penelitian dan materi video untuk menyelesaikan masalah mengenai keanekaragaman hayati, konservasi, dan isu-isu lainnya yang berhubungan dengan hutan untuk kehidupan di muka bumi. Program ini dirancang dengan hanya satu komputer di ruang kelas. Siswa dibagi kedalam 4 (empat) kelompok, satu tim bekerja dengan komputer untuk mengumpukan dan menganalisa data untuk menyeleaikan masalah. Tim yang tidak bekerja dengan komputer bekerja secara off-line dengan bahan-bahan yang sudah dicetak untuk dibaca, dianalisa dan didiskusikan. Program ini mengintegrasikan Ilmu Sosial, Sains, Matematika dan problem solving secara umum.
5. Geography Search
Geography Search sebelumnya telah didiskusikan dalam bab Games, tapi ini juga merupakan contoh OLEs yang baik. Memang, kebanyakan OLEs menggunakan teknik games atau skenario. Desain Geography Search ini banyak mirip dengan Rainforest Researchers. Pembelajar dibagi kedalam beberapa kelompok, dan timnya bergantian bekerja dengan komputer. Tim ini berpura-pura sedang menyeberangi samudera untuk mencari kekayaan di daratan yang baru. Tim yang bergiliran bekerja dengan komputer, harus membuat keputusan mengenai arah layar dan untuk berapa lama, mengobservasi matahari dan bintang, mencari daratan, dan menjadi piket terhadap kemungkinan adanya bahaya bajak laut dan cuaca buruk. Team yang lainnya yang tidak bekerja dengan komputer, bekerja dengan materi-materi yang sudah dicetak dan merencanakan strategi mereka untuk giliran berikutnya di komputer. Agar berhasil, mereka harus belajar mengenai navigasi dengan menggunakan matahari dan bintang, lintang dan bujur, pola cuaca, dan lain sebagainya.
6. The Geometer’s Sketchpad
Kami sengaja mengurutkan contoh OLEs ini mulai dari program-program yang bertujuan luas dan bervariasi, sampai ke yang bertujuan khusus. The Geometer’s Sketchpad berada di tengah-tengahnya, karena dia hanya berhubungan dengan geometri, tetapi meliputi konsep dan keterampilan geometri secara luas. Ini berupa sebuah papan elektronik dan kalkulator yang mengijinkan pembelajar untuk membuat dan memanipulasi objek geometri (lingkaran, persegi panjang, segitiga, garis paralel), menganalisa karakteristiknya (luas, keliling, ukuran sudut) dan melakukan cara penghitungannya. Dicontohkan bagaimana penggunanya telah membuat sebuah segitiga, menampilkan ukuran tiap-tiap sudut, dan menjumlahkan totalnya. Menarik tiap sudut untuk merubah bentuk segitiga tersebut, sehingga pengguna bisa melihat wlaupun ketiga sudutnya dirubah, jumlahnya selalu 180o.
The Geometer’s Skecthpad digunakan secara tunggal, dan mungkin para pembaca heran kenapa ini tidak dimasukkan kedalam contoh Construction Sets. Ini merupakan pertanyaan yang beralasan, karena kebanyakan Construction Sets muncul sebagai miniatur OLEs. Kami mengkalisifikasikannya kedalam OLEs karena faktanya, ini merupakan sekumpulan alat-alat yang terintegrasi dengan baik (menggambar, mengukur, menghitung dan menambahkan keterangan) dan dapaty menunjang konsep geometri yang luas. Ini dapat digunakan untuk untuk mempelajari rumus, hubungan, dan bukti-bukti geometrik. Ini dapat digunakan oleh guru di depan kelas untuk mendemonstrasikan konsep, atau oleh pembelajar dalam menyelesaikan masalah geometrinya.
7. Art and Life in Africa
Seperti halnya The Geometer’s Sketchpad yang bisa diklasifikasikan ke dalam Construction Set, Art and Life in Africa ini pun bisa diklasifikasikan kedalam program hipermedia. Merupakan sekumpulan besar foto, video, audio, teks, dan catatan peneliti dengan alat-alat untuk navigasi dan mencari database dalam beragam cara. Foto dan video seni (termasuk pahatan, lukisan, tarian, lagu dan busana, dll) diintegrasikan dengan tema kehidupan seperti kelahiran, kematian, agama, pernikahan, makanan, dan kesehatan. Mereka dapat dicari dan dilihat berdasarkan kategori-kategori tersebut, dengan negara, era sejarah, nama suku, atau dengan alat. CD-ROM ditemani dengan contoh lesson plan dan website dengan media dan materi tambahan. Program ini dapat digunakan untuk belajar mengenai seni pahat, seni, sejarah, atau geografi.
8. Community Construction Kit
Walaupun program ini tidak full OLEs, program ini menyajikan dasarnya. Guru dan orang tua bisa menggunakannya bersamaan dengan bahan-bahan lainnya (peta kampung halaman mereka, foto rumah dan gedung terdekat, buku-buku tentang sejarah lokal) untuk menciptakan program pendidikan yang mengintegrasikan berbagai mata pelajaran di sekolah. Siswa bisa pergi keluar sendiri untuk memfoto kota mereka, merekam observasi dan wawancara, dan menggunakan informasi untuk membuat kembali bagian dari kota mereka atau merencanakan perubahan. Sifat programnya, mengijinkan siswa untuk membuat model nyata, tidak hanya terlihat dalam layar komputer, membiarkan beragam aktifitas pengumpulan informasi, untuk merancang dan membuat model kota. Program ini merupakan contoh sederhana dari Construction Set yang dapat membentuk dasar OLEs yang lebih luas.
9. Pueblo Lindo
Merupakan lingkungan bebasis web belajar bahasa Spanyol secara aktif. Konsepnya sederhana, tetapi powerful. Websitenya terdiri dari kota kecil khayalan, yang di dalamnya mempunyai bangunan-bangunan dan tempat-tempat maya seperti restoran, kantor pariwisata, taman, sekolah, agen perjalanan, dan taksi untuk mengantarkan anda ke berbagai tempat. Di setiap tempat tersebut tersedia chat room. User mengakses kota maya tersebut melalui website, menavigasi antara tempat, dan ketika mereka bertemu dengan user lainnya, mereka bercakap-cakap dalam Bahasa Spanyol (diketik). User dianjurkan untuk berperan sesuai dengan tempat yang dikunjunginya, seperti misalnya menjadi pelanggan atau pelayan di suatu restoran. Dengan dapat diakses melalui internet, Pueblo Lindo dapat digunakan oleh para pembelajar dan guru di seluruh dunia. Jadi, orang yang kita ajak berdialog di kota maya tersebut bisa saja berada di Spanyol, Australia, atau bahkan di kelas sebelah.
Terdapat beberapa aspek yang unik dan bernilai dalam program ini. Yang paling nyata adalah bahwa ini merupakan OLEs yang berbasis web, dan dikarenakan tujuannya untuk meningkatkan komunikasi. Ini memanfaatkan web dengan cara terbaik, yaitu bahwa program ini bisa digunakan secara serentak oleh pembelajar di seluruh dunia. Selain itu, program ini bisa menggenaralisasikan ide, sebagaimana kota maya yang sama dapat dibuat untuk belajar Bahasa Perancis, China dan bahasa lainnya.
10. Summary of ELOs
Pengertian OLEs menurut kami mungkin akan berbeda dengan para pendidik construktivist lainnya. Bagi kami, program OLEs merupakan program yang dapat mengijinkan siswanya belajar secara alami dan dengan cara yang fleksibel. Pembelajar dan instruktur dapat membelok atau memodifikasinya untuk mencapai tujuan mereka yang berbeda-beda dan secara umum biasanya digunakan bersamaan dengan material pembelajaran online dan offline. Mereka bisanya menekankan pada lintas kurikulum atau pembelajaran ragam budaya dan hampir selalu dalam gabungan kelompok dan berupa pembelajaran kolaboratif. Labih jauh lagi, kami berharap dapat melihat OLEs sebagai gabungan multiple metologi (games, simulasi, drill) dan mengkombinasikan penggunaan material seperti CD-ROM, buku-buku dan website.
H. Conclusion
Dalam bab ini kita telah mempelajari alat-alat untuk pembelajaran dan OLEs. Beberapa jenis software di sini tidak seperti yang dikembangkan dalam teknologi pengajaran. Seperti misalnya Spreadsheet dan Expert System Shell yang secara umum tersedia. Kami mendiskusikan mereka karena teknologi pendidikan meningkat dengan menggunakan program yang sudah ada untuk menciptakan kegiatan pembelajaran atau melengkapi OLEs berdasarkan software tersebut.
Alat-alat lainnya seperti Construction Sets, EPSS, dan Simulation Microworlds, dapat dirancang dan diciptakan dengan level yang sama sesuai dengan keahlian yang diperlukan untuk mengembangkan metode lainnya yang lebih kompleks yang kita diskusikan, seperti simulasi dan games pendidikan. Demikian pula OLEs, yang mungkin merupakan program kecil atau luas dan mutakhir, sedang dirancang dan diciptakan oleh banyak pendidik. Mereka membutuhkan waktu yang banyak dan komitmen yang lebih daripada tutorial sederhana atau drill, tetapi merupakan software yang cocok untuk penciptaan mereka adalah meningkatkan dan menjadikan lebih tersedia secara umum.
Kami mengakhiri dengan beberapa saran yang mengingatkan. Alat-alat dan lingkungan yang kita diskusikan pada bab ini memiliki potensi besar untuk memotivasi para pembelajar dan meningkatkan pemahaman yang mendalam. Bagaimanapun, mereka harus digunakan secara tepat, dan tidak ada peraturan sederhana tentang bagaimana atau kapan menggunakannya. Beberapa tergantung kepada pembelajar dijadikan lebih mandiri atau memiliki metakognitif skill yang baik. Yang lainnya membutuhkan keterampilan dan pengetahuan prasyarat dari siswa, yang menjadikan perlu dipelajari dengan bantuan guru, menggunakan media lainnya (mungkin buku), atau dari metodologi pembelajaran lainnya. Beberapa pembelajar, khususnya orang dewasa, mempunyai selera atau pilihan yang kuat atau menolak metodologi tertentu dan secara sederhana mungkin mereka tidak menyukai beberapa peralatan dan sistem OLEs. Seperti yang telah kami katakan sebelumnya, merancang lingkungan pembelajaran yang efektif membutuhkan pengetahuan tentang target pembelajar kita dan kombinasi media yang beragam dan metode-metode dengan cara yang kreatif.
Casino in San Diego - Mapyro
BalasHapusDiscover what the San 충청남도 출장샵 Diego area is like to 김해 출장안마 play 영천 출장마사지 at casinos and other popular 청주 출장마사지 places to play. Map of Casinos in 영천 출장안마 San Diego. Map of Casino in San Diego